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[娱乐资讯] 游戏成瘾被列为精神疾病后 索尼任天堂们慌了:小心误诊! [复制链接]



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发表于 2018-6-22 00:06:02 |显示全部楼层
6月19日,世界卫生组织(WHO)发布的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11)中正式加入“游戏成瘾”(gaming disorder)(也译作“游戏障碍”),并列为精神疾病。

  规定一出,不知有多少人为了摆脱“精神病”头衔而放弃游戏,又不知道有多少父母用这条规定去吓唬孩子,“你再打游戏就成精神病了”!

  如果打游戏的人少了?谁最着急?当然是游戏开发商和游戏机制造商!

  日前,美国娱乐软件协会(ESA,是一个美国游戏行业贸易协会,成员包括任天堂、索尼、Magic Leap、腾讯、华纳兄弟、英伟达等国际一线大厂)就急忙呼吁WHO在将游戏成瘾正式列入最终文件之前重新考虑此事。

  ESA呼吁WHO重新考虑
  据钛媒体报道,按照WHO的说法,游戏成瘾分为在线游戏成瘾与离线游戏成瘾两种,主要症状包括无法控制、优先性、不计后果三个特点。

  具体症状包括,对游戏的控制减弱;增加游戏的优先权,使游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;游戏继续或升级,尽管产生负面后果;行为模式具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害;游戏行为和其他特征在至少12个月的时间内通常是明显的。

  另外,WHO还在草案中列出了“危险游戏”,也就是说,出现这种情况时,患者或其周围人的身心健康遭受损害的风险会大大增强。

  消息称,ESA就世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病的做法提出激烈批评,认为他们列举的证据不够充分,而且可能引发误诊。

  6月19日(北京时间),ESA在声明中写道:
  我们必须指出的是,这份草案并非最终版本,目前仍在讨论和评估。世界各地的专家都呼吁世界卫生组织对待‘游戏成瘾’时应该保持谨慎,因为这有可能导致对真正的心理健康问题的误诊。尽管遭到医疗界和科学界的极力反对,但还是在这份草案中看到了‘游戏成瘾’。支持这种做法的研究充满矛盾,而且并不确定。没有客观证据定义和诊断游戏沉迷,因此可能引发误诊。世卫组织应该在明年将‘游戏成瘾’包含在最终版本的ICD-11之前查看更多证据。

  由于ICD-11仍在评估之中,所以最终内容可能修改。DoNews互娱消息称,在WHO发布新版分类之前,包括ESA、ESAC、EGDF、IESA等在内的由全球各地游戏大厂组成的游戏协会曾在2018年1月发布联合声明,希望WHO能够重新考虑将“游戏成瘾”列入ICD-11的做法。

  联合声明表示,全球已超过20亿人正安全且明显地享受着游戏,游戏产品在教育、治疗、和娱乐等领域的价值已得到广泛证明,协会对WHO将‘游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,希望WHO对所持证据有更加全面的考虑。




  在新版《分类》正式开始实施后,各游戏协会暂未发布新的声明,国内精神疾病医院暂未更新科目列表。

  游戏业务对任天堂、索尼很重要
  为什么任天堂、索尼这些游戏厂商会对“游戏成瘾是精神疾病”如此敏感?答案很简单,游戏就是这些企业的饭碗。

  据每经小编(微信号:nbdnews)了解,近年来游戏行业一直处于高增长的态势,财经网引用GameLook报道称,市场调研公司Newzoo报告显示,2017年全球游戏市场规模为1217亿美元,而Top 25的公司占据了其中77%的份额,整体游戏市场规模增幅为14.3%。

  Newzoo透露,2017年全球收入最高的25家游戏发行商总收入达到了941亿美元,和2016年相比增长了29%。这25家公司依次是:腾讯、索尼、苹果、微软、动视暴雪、网易、谷歌、EA、任天堂、万代南梦宫、Netmarble、育碧、Nexon、华纳兄弟、Take-Two Interactive、Square Enix、Mixi、NCSoft、Cyber Agent、Konami、DeNA、迪士尼、完美世界、世嘉和三七互娱

  其中手游增长在2017年持续强势,在收入最高的25家公司里占据了46%的收入份额,比2016年的41%有所提高,值得注意的是,有13家公司的收入主要是来自手游业务。

  而WHO这项规定的出炉,显然会对游戏公司的业绩有所影响。



  目前,索尼、微软和任天堂仍是全球主机游戏市场的最大赢家,这三家公司占2017年全球主机游戏收入的57%,任天堂的收入同比增长了98%,主要得益于Switch主机热销以及第一方游戏的成功。

  据公开消息显示,截至2018年3月,任天堂于2017年3月首发的游戏机Switch,已在全球卖出1779万台,比上一季度增长293万台,2018年1-3月期间,平均每月的销量约97万。软件销量已达6897万份,相比上一季度增长1640万份。

  根据任天堂财报,截至2018年3月,“智能设备和IP相关收入”全年为3.55亿美元,同比增长62%。这部分收入占到了任天堂总销售额的5%,而手游业务的销售额约为3亿美元。

  除此之外,据TechWeb,任天堂社长古川俊太郎对旗下游戏业务更是充满的期待,他曾对媒体表示,希望任天堂能够达成手机游戏业务1000亿日元规模的收益。

  另外,对于现在的Sony来说,游戏业务的重要性更是超过电视机、数码相机、智能手机等。

  中关村在线消息称,今年4月接任索尼CEO的吉田健一郎,将公布一项为期三年的计划,该计划将大幅增进索尼对游戏订阅和娱乐收入的依赖。

  据人民网报道,自从399美元的索尼PlayStation 4游戏机发布以来,已经成为索尼历史上销售速度最快的游戏机。上市9个月其总销量就突破1000万台,超过微软和任天堂的同代产品。游戏业务的野心勃勃与电子业务的表现疲软形成了鲜明对比,后者长期以来都是索尼的核心业务,但最近几年却问题频出。

  根据索尼2017财年(截止今年3月31日)年报显示,其移动通讯业务的销售收入同比减少5%至7237亿日元,主要因为智能手机销量下降;营业亏损276亿日元,主要原因是录入了313亿日元的长期资产减值,销量下降及核心部件成本增加也对业绩造成了影响。(媒体)

来源:《每日经济新闻》
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